Na podstawie buildu Wczesnego Dostępu z 17 lipca. Najgłośniejsza skarga w recenzjach z tygodnia premiery w ogóle nie dotyczy mechaniki. Dotyczy kolegów z drużyny: wszyscy sprintują do piłki, nikt nie podaje, pięciu głównych bohaterów przegrywa z pierwszą drużyną, która odkryła pozycje. Gra prosi o wybór pozycji przy gwizdku i obsadza każdą rolę na boisku, łącznie z dedykowanym bramkarzem. Nie umie tylko zmusić ludzi do trzymania ustawienia. Ta część to kultura, a Ty możesz ją wnieść do każdego lobby, do którego dołączysz.
Czemu ustawienie bije umiejętności w 5v5
Przy czterech graczach z pola po każdej stronie każdy metr niepilnowanej trawy to zagrożenie bramkowe. Gdy cała Twoja drużyna zapada się na gracza z piłką, generujecie jedną chwilę presji i oddajecie całą resztę boiska na następne osiem sekund. Spalony tu istnieje, obowiązują prawdziwe przepisy, więc obrony trzymające linię dostają darmową ochronę, a ataki rozciągające boisko wymuszają pojedynki jeden na jeden wszędzie. Fizyczne podania nagradzają drużyny, które utrzymują trójkąty na boisku: zawsze jest krótka opcja, zawsze jest przerzut, a gracz z piłką nigdy nie zostaje sam.
Cztery zadania w polu
Gra nie narzuca formalnych nazw ról, więc potraktuj poniższe jako cztery zadania, które każde ustawienie 5v5 musi obsadzić. Nazwy są nasze; obowiązki nie są opcjonalne.
Kotwica (ostatni gracz z pola)
Mieszka między piłką a Twoim polem karnym. Wygrywa pierwszy kontakt przy kontrach, zastawia linię cutbacku i jest awaryjnym adresatem, gdy posiadanie robi się lepkie. Potrzebuje dyscypliny, by oglądać budowanie akcji zza połowy i się nie przyłączać. Jeśli kochasz jockey i przechwyty, to Twój dom.
Dwa motory (lewy i prawy)
Szeroka para robi bieganie: to oni są szerokością w ataku i drugim obrońcą w obronie. Motory wykonują biegi po skrzydle, które rozgrywający nagradzają podaniem, dostarczają cutbacki, z których pada większość goli, i sprintują liniami powrotu, gdy piłka jest stracona. Jeśli oba motory schodzą do środka po highlighty, ustawienie jest martwe.
Grot (napastnik)
Najwyżej wysunięty gracz, ale nie kamper; spalony czyni koczowanie pod bramką nielegalnym. Zadaniem grota jest timing: wejść w pole karne razem z piłką, wiązać kotwicę rywala biegami i pressować budowanie akcji przeciwnika jako pierwszy obrońca. Strzelanie to nagroda, pressing to czynsz.
Trzy ustawienia działające z randomami i klubami
| Ustawienie (GK +) | Najlepsze do | Siła | Uważaj na |
|---|---|---|---|
| Romb 1-2-1 | Zbalansowany domyślny wybór, pierwszy z nieznajomymi | Trójkąty wszędzie, naturalne krycie cutbacku | Motory muszą same pokrywać szerokość w obronie |
| 2-1-1 | Ochrona prowadzenia, słabsze lobby | Dwie kotwice zabijają kontry i cutbacki | Samotny grot się izoluje; motory muszą dochodzić w pole karne z drugiej linii |
| Kwadrat 2-2 | Zgrane duety, komunikacja głosowa | Jasne odpowiedzialności par, brutalne pułapki pressingu | Brak naturalnego rozgrywającego w środku; linie podań są pionowe |
To standardowe struktury piłki pięcioosobowej nałożone na zasady tej gry, nie oficjalne presety. Załaduj dowolną z nich na tablicy taktycznej, przeciągnij graczy pod instynkty swojej piątki i udostępnij link w lobby albo na klubowym Discordzie przed gwizdkiem. Trzydzieści sekund wspólnego obrazka bije każdą ilość krzyku w trakcie meczu.
Zasady rozstawienia, które przeżywają kontakt z randomami
- Zasada dziesięciu metrów. Jeśli możesz podać koledze rękę, jedno z was stoi w złym miejscu. Rozciągajcie się, aż podanie będzie się wydawać odrobinę za dalekie; to jest właściwe rozstawienie.
- Pressuje jeden, nigdy dwóch. Najbliższy gracz naciska na piłkę, wszyscy inni pilnują przestrzeni i wbiegających. Dwóch goniących znaczy, że ktoś gdzieś jest wolny.
- Wypełniaj opuszczoną przestrzeń. Gdy kotwica wychodzi do obrony, motor wpada za jej plecy. Rotacja bije sztywność; porzucenie strefy nie bije niczego.
- Myślenie trzeciego. Gdy pada podanie, najużyteczniejszym graczem na boisku jest ten trzeci, który już biegnie po następną piłkę. Celuj w bycie trzecim dwa razy na posiadanie.
- Cofnięcie to zagranie. Podanie do bramkarza przeciwko ustawionej obronie to nie porażka, to przynęta. Wyciągnij ich pressing, a potem zagraj przez dziurę, którą zostawił.
Naprawianie goniącego piłkę lobby od środka
Nie wpiszesz podręcznika trenerskiego czterem nieznajomym, ale możesz zrobić trzy rzeczy, które niezawodnie podnoszą poziom losowej drużyny. Po pierwsze, w pierwszych dziesięciu sekundach weź niepopularną robotę: ogłoś, że zostajesz z tyłu. Ustawienie natychmiast się poprawia, bo największa dziura jest już załatana. Po drugie, nagradzaj każde dobre zachowanie piłką; ludzie uczą się linii podań, gdy podania naprawdę przychodzą. Po trzecie, bądź głośno pozytywny wobec struktury: szybkie „świetnie trzymasz szerokość” robi dla lobby więcej niż jakakolwiek krytyka. Dobieranie graczy na podstawie umiejętności (dodane w v0.79.0) powoli sortuje graczy po wynikach, a zorganizowani wygrywają częściej, więc sama drabinka oddaje Ci Twoje nawyki z nawiązką.
Awans do gry klubowej
Długoterminowa wizja gry to kluby: załóż klub, rekrutuj graczy, wspinaj się po scenie rywalizacji. Gdy przechodzisz od randomów do stałej piątki, przygotowanie powinno przejść razem z Tobą. Umówcie się na jedno domyślne ustawienie i jeden sygnał do pressingu. Rozdajcie zadania przy stałych fragmentach raz, rożne dla i przeciw, i zapiszcie diagramy. Rotujcie bramkarza tylko wtedy, gdy wasz etatowy golkiper jest offline; ciągłość między słupkami wygrywa mecze. Wszystko to naturalnie żyje jako zestaw linków z tablicy taktycznej przypiętych w kanale klubu.